czwartek, 13 lutego 2014

Mariaże, mezalianse i przelotne romanse, czyli kilka przemyśleń o adaptacjach.


Kiedyś było wszystko „po bożemu”. Autor – średniowieczny rzemieślnik lub romantyczny wieszcz – toczył heroiczna walkę z materialnym tworzywem (papierem, płótnem, drewnem, marmurem etc.) i w efekcie powstawał gotowy produkt. Był jeden pośrednik, jedno medium, jedno dzieło. Żadnych flirtów czy skoków w bok, całkowita artystyczna monogamia. Jeżeli już jakaś zdrada musiała się dokonać, odbywała się po cichu i nigdy w tym samym łóżku – autor zdradzał gałąź sztuki, ale nigdy dzieło.

Czas jednak płynął nieubłaganie i nadszedł wiek XX, w którym (jak wszyscy będą próbowali nas przekonać) świat zszedł na psy (bez obrazy dla włochatych czworonogów). Media się rozmnożyły i zaczęły rywalizować o względy twórców i odbiorców. Dotąd opowiadanie historii było domeną książek (współdzieloną z przedstawieniami teatralnymi, te jednak zazwyczaj wiernie przedstawiały teksty spisane przez dramaturga). Teraz historie mamy zarówno w książkach jak i komiksach, kinie, telewizji czy grach komputerowych. Opowieści nie są już ani związane ani utrwalone pojedynczym typem materiału, jaki został wykorzystany do ich stworzenia. Twórcy lepią całe łańcuszki różnych tworów o tym samym tytule, każdy umieszczając w konkretnym medium i tym samym trafiając z podobną historią do różnych odbiorców. Jak wychodzą na tym same dzieła? Zobaczmy.


Pierwszym, najbardziej oczywistym przejściem jest skok od książki do filmu. Związki tutaj są bardzo bliskie – wszak film jest niesfornym dzieckiem teatru, ten zaś z literaturą od zawsze żył za pan brat. Tam jednak gdzie teatr może oczarować niezwykłą atmosferą i spotkaniem z człowiekiem z krwi i kości, tam film musi posiłkować się innymi trickami. W dużym uproszczeniu można powiedzieć, że film albo opowiada historię, albo podnieca zmysły efektami specjalnymi (czasem zdarza mu się zręcznie połączyć jedno z drugim). Inaczej jednak niż w książce dostęp do myśli bohaterów jest mocno limitowany. Można czasem wrzucić jakiś monolog wewnętrzny, jednak przesada tylko może filmowi zaszkodzić. Jak mówi znane porzekadło jedno spojrzenie może wyrazić więcej niż tysiąc słów.

Zupełnie inne jest też tempo filmu niż tempo książki. Opis, który mógł zająć kilkanaście paragrafów przełożony na obraz może zapełnić zaledwie kilkanaście sekund; lub w drugą stronę: krótka wzmianka o jakimś miejscu,w którym dzieje się akcja może przełożyć się na długą scenę ukazującą to miejsce w całej swej okazałości. Z tego faktu wynika podstawowa zasada dobrego związku pomiędzy książką a filmem: niewierność. Nie ma nic gorszego niż wiernie zrobiona adaptacja. Bardzo dobrze to widać jak porówna się polskie literackie „przeboje” ostatnich kilkunastu lat (szczególnie kwiatki jak Przedwiośnie) z hitami jak Władca Pierścieni. Oczywiście nieudolnie zrobione cięcia mogą pogrążyć film (czego trafnym przykładem są „Igrzyska śmierci”, które okaleczyły książkę), to już jednak sprawa kunsztu, nie zaś zasady.
Władca Pierścieni znajduje idealną równowagę między historią którą opowiada, a efektami, których do tego używa

W drugą stronę to już nie działa tak pięknie. Zdarzają się dobre książki na podstawie filmów, ale trzeba podkreślić: zdarzają się. O wybitnych pozycjach to już nawet nie ma co myśleć. Z czego to wynika? Z różnicy materiału. Książka z samej swojej natury posiada wiele „dziur” (miejsc konkretyzacji wg Ingardena) i jeśli reżyser zdoła je odpowiednio wypełnić zdoła stworzyć coś innego o podobnej wartości. Z kolei filmy zostawiają za mało miejsca dla wyobraźni tym samym głodząc autora. Nie ma on specjalnie możliwości wymyślić coś nowego, spełnia jedynie podrzędną funkcję kronikarza dokonań innych (a biorąc pod uwagę, że film tworzony jest zawsze na podstawie scenariusza, tworzy się z tego niemalże głuchy telefon).

Z grami komputerowymi książki mają związki rzadko i najczęściej są to patologiczne relacje o których nikt nie chce na trzeźwo pamiętać. Każdy kto czytał którąkolwiek z abominacji powstałych na bazie gier (szczególnie książki na podstawie Diablo czy Starcrafta) na pewno zrozumie o co mi chodzi – kiepska literatura klasy C, której powstają ze względu na założenie, że najwierniejsi fani gry kupią cokolwiek, z logiem tej gry na okładce. W drugą stronę tez nie dzieje się zbyt wiele. Jedyną grą, która oficjalnie przyznaje się do związków z książkami jest Bioshock, który wchodzi w dialog z motywami z powieści Ayn Rand Atlas Zbuntowany. Te media zwyczajnie do siebie nie pasują – książki urzekają wglądem w psychikę postaci, podczas gdy gry raczej budują świat i kuszą efektami.

Andrew Ryan, założyciel utopijnej Rapture, jest jaskrawym nawiązaniem do Ayn Rand.
Związki pomiędzy filmami i grami są równie traumatyczne. Potwory takie jaki Hitman, czy Tomb Raider są filmowymi odpowiednikami potworków książkowych. Jest to o tyle dziwne, że pomiędzy grami a filmami nie ma tak dużej przepaści. Wydaje się, że winą za to trzeba obarczyć producentów, całkowicie naiwnie rozumiejących specyfikę gier. Filmy te starają się wykazać efektami specjalnymi, podczas gdy w grach efekty specjalne sprawiały frajdę ponieważ kontrolowało się awatar postaci. Jeśli spojrzeć na to z boku fabuła większości Tomb Raiderów jest idiotyczna, jednak możliwość wcielenia się w postać i płynąca z tego immersja w świecie gry sprawiały, że przymykało się na to oko. W wersji filmowej wszystkie te wady pojawiają się z nadzwyczajną siłą, czyniąc taki seans wyjątkowo nieprzyjemny.

Ostatnie medium, które trzeba dorzucić do tego miksu to komiks. Tutaj relacje są nadzwyczaj dobre. Komiks doskonale sprawdza się w wersji filmowej (chociaż niektóre teksty brzmią naprawdę żenująco, kiedy padają z ust prawdziwych aktorów) i znakomicie nadaje się do tworzenia gier na jego podstawie (czego seria Batman: Arkham jest dobrym przykładem). Komiks flirtuje nawet z książkami: w Japonii popularne są tzw. Light Novels – czyli lekkie książki, z mangowymi ilustracjami umieszczonymi obok tekstu. Nie można też nie wspomnieć o świetnie wykonanej adaptacji opowieści o Rewolwerowcu Stephena Kinga na medium komiksu. Powodem tej elastyczności jest fakt, że komiks to medium idealnie bliskie wszystkim pozostałym mediom. Trzeba go czytać – czyli prawie jak książka. Trzeba go oglądać – czyli prawie jak film. Zaś ich bohaterowie najczęściej wykonują misje, których nie powstydziłaby się żadna gra akcji.

Serial animowany, powstały na podstawie książko-komiksu (Light Novel) i opowiadający o grze komputerowej. Bardziej się już chyba nie da zmiksować...
Kończąc ten przydługi przegląd: jak widać część adaptacji wydaje się z góry skazana na porażkę. Materiały, z których są one zrobione, zwyczajnie nie przylegają do siebie i coś co powinno być pracą twórczą staje się pracą odtwórcza. Często jednak problem z adaptacjami leży w niezrozumieniu ani istoty danej opowieści, ani specyfiki różnych mediów przez osobę dokonującą przekładu. Wierność nie jest w tym kontekście cnotą, a wręcz przeciwnie: nieznośną wadą. 


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz