Kiedyś było
wszystko „po bożemu”. Autor – średniowieczny rzemieślnik lub
romantyczny wieszcz – toczył heroiczna walkę z materialnym
tworzywem (papierem, płótnem, drewnem, marmurem etc.) i w efekcie
powstawał gotowy produkt. Był jeden pośrednik, jedno medium, jedno
dzieło. Żadnych flirtów czy skoków w bok, całkowita artystyczna
monogamia. Jeżeli już jakaś zdrada musiała się dokonać,
odbywała się po cichu i nigdy w tym samym łóżku – autor
zdradzał gałąź sztuki, ale nigdy dzieło.
Czas jednak płynął
nieubłaganie i nadszedł wiek XX, w którym (jak wszyscy będą
próbowali nas przekonać) świat zszedł na psy (bez obrazy dla
włochatych czworonogów). Media się rozmnożyły i zaczęły
rywalizować o względy twórców i odbiorców. Dotąd opowiadanie
historii było domeną książek (współdzieloną z przedstawieniami
teatralnymi, te jednak zazwyczaj wiernie przedstawiały teksty
spisane przez dramaturga). Teraz historie mamy zarówno w książkach
jak i komiksach, kinie, telewizji czy grach komputerowych. Opowieści
nie są już ani związane ani utrwalone pojedynczym typem materiału,
jaki został wykorzystany do ich stworzenia. Twórcy lepią całe
łańcuszki różnych tworów o tym samym tytule, każdy umieszczając
w konkretnym medium i tym samym trafiając z podobną historią do
różnych odbiorców. Jak wychodzą na tym same dzieła? Zobaczmy.
Pierwszym,
najbardziej oczywistym przejściem jest skok od książki do filmu.
Związki tutaj są bardzo bliskie – wszak film jest niesfornym
dzieckiem teatru, ten zaś z literaturą od zawsze żył za pan brat.
Tam jednak gdzie teatr może oczarować niezwykłą atmosferą i
spotkaniem z człowiekiem z krwi i kości, tam film musi posiłkować
się innymi trickami. W dużym uproszczeniu można powiedzieć, że
film albo opowiada historię, albo podnieca zmysły efektami
specjalnymi (czasem zdarza mu się zręcznie połączyć jedno z
drugim). Inaczej jednak niż w książce dostęp do myśli bohaterów
jest mocno limitowany. Można czasem wrzucić jakiś monolog
wewnętrzny, jednak przesada tylko może filmowi zaszkodzić. Jak
mówi znane porzekadło jedno spojrzenie może wyrazić więcej niż
tysiąc słów.
Zupełnie inne
jest też tempo filmu niż tempo książki. Opis, który mógł zająć
kilkanaście paragrafów przełożony na obraz może zapełnić
zaledwie kilkanaście sekund; lub w drugą stronę: krótka wzmianka
o jakimś miejscu,w którym dzieje się akcja może przełożyć się
na długą scenę ukazującą to miejsce w całej swej okazałości.
Z tego faktu wynika podstawowa zasada dobrego związku pomiędzy
książką a filmem: niewierność. Nie ma nic gorszego niż wiernie
zrobiona adaptacja. Bardzo dobrze to widać jak porówna się polskie
literackie „przeboje” ostatnich kilkunastu lat (szczególnie
kwiatki jak Przedwiośnie) z hitami jak Władca Pierścieni.
Oczywiście nieudolnie zrobione cięcia mogą pogrążyć film (czego
trafnym przykładem są „Igrzyska śmierci”, które okaleczyły
książkę), to już jednak sprawa kunsztu, nie zaś zasady.
Władca Pierścieni znajduje idealną równowagę między historią którą opowiada, a efektami, których do tego używa |
W drugą stronę
to już nie działa tak pięknie. Zdarzają się dobre książki na
podstawie filmów, ale trzeba podkreślić: zdarzają się. O
wybitnych pozycjach to już nawet nie ma co myśleć. Z czego to
wynika? Z różnicy materiału. Książka z samej swojej natury
posiada wiele „dziur” (miejsc konkretyzacji wg Ingardena) i jeśli
reżyser zdoła je odpowiednio wypełnić zdoła stworzyć coś
innego o podobnej wartości. Z kolei filmy zostawiają za mało
miejsca dla wyobraźni tym samym głodząc autora. Nie ma on
specjalnie możliwości wymyślić coś nowego, spełnia jedynie
podrzędną funkcję kronikarza dokonań innych (a biorąc pod uwagę,
że film tworzony jest zawsze na podstawie scenariusza, tworzy się z
tego niemalże głuchy telefon).
Z grami
komputerowymi książki mają związki rzadko i najczęściej są to
patologiczne relacje o których nikt nie chce na trzeźwo pamiętać.
Każdy kto czytał którąkolwiek z abominacji powstałych na bazie
gier (szczególnie książki na podstawie Diablo czy
Starcrafta) na pewno zrozumie o co mi chodzi –
kiepska literatura klasy C, której powstają ze względu na
założenie, że najwierniejsi fani
gry kupią cokolwiek, z logiem tej gry na okładce. W drugą stronę
tez nie dzieje się zbyt wiele. Jedyną grą, która oficjalnie
przyznaje się do związków z książkami jest Bioshock,
który wchodzi w dialog z
motywami z powieści Ayn Rand Atlas Zbuntowany. Te media
zwyczajnie do siebie nie pasują – książki urzekają wglądem w
psychikę postaci, podczas gdy gry raczej budują świat i
kuszą efektami.
Andrew Ryan, założyciel utopijnej Rapture, jest jaskrawym nawiązaniem do Ayn Rand. |
Związki
pomiędzy filmami i grami są równie traumatyczne. Potwory takie
jaki Hitman, czy Tomb Raider są filmowymi odpowiednikami
potworków książkowych. Jest to o tyle dziwne, że pomiędzy grami
a filmami nie ma tak dużej przepaści. Wydaje się, że winą za to
trzeba obarczyć producentów, całkowicie naiwnie rozumiejących
specyfikę gier. Filmy te starają się wykazać efektami
specjalnymi, podczas gdy w grach efekty specjalne sprawiały frajdę
ponieważ kontrolowało
się awatar postaci. Jeśli spojrzeć na to z boku fabuła
większości Tomb Raiderów jest
idiotyczna, jednak możliwość wcielenia się w postać i płynąca
z tego immersja w świecie gry sprawiały, że przymykało się na to
oko. W wersji filmowej wszystkie te wady pojawiają się z
nadzwyczajną siłą, czyniąc taki seans wyjątkowo nieprzyjemny.
Ostatnie
medium, które trzeba dorzucić do tego miksu to komiks. Tutaj
relacje są nadzwyczaj dobre. Komiks doskonale sprawdza się w wersji
filmowej (chociaż niektóre teksty brzmią naprawdę żenująco,
kiedy padają z ust prawdziwych aktorów) i znakomicie nadaje się do
tworzenia gier na jego podstawie (czego seria Batman:
Arkham jest dobrym przykładem).
Komiks flirtuje nawet z książkami: w Japonii popularne są tzw.
Light Novels – czyli lekkie książki, z mangowymi ilustracjami
umieszczonymi obok tekstu. Nie można też nie wspomnieć o świetnie
wykonanej adaptacji opowieści o Rewolwerowcu Stephena Kinga na
medium komiksu. Powodem tej elastyczności jest fakt, że komiks to
medium idealnie bliskie wszystkim pozostałym mediom. Trzeba go
czytać – czyli prawie jak książka. Trzeba go oglądać – czyli
prawie jak film. Zaś ich bohaterowie najczęściej wykonują misje,
których nie powstydziłaby się żadna gra akcji.
Serial animowany, powstały na podstawie książko-komiksu (Light Novel) i opowiadający o grze komputerowej. Bardziej się już chyba nie da zmiksować... |
Kończąc
ten przydługi przegląd: jak widać część adaptacji wydaje się z
góry skazana na porażkę. Materiały, z których są one zrobione,
zwyczajnie nie przylegają do siebie i coś co powinno być pracą
twórczą staje się pracą odtwórcza. Często jednak problem z
adaptacjami leży w niezrozumieniu ani istoty danej opowieści, ani
specyfiki różnych mediów przez osobę dokonującą przekładu.
Wierność nie jest w
tym kontekście cnotą, a wręcz przeciwnie: nieznośną wadą.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz