niedziela, 16 lutego 2014

ARG, czyli co dostaniemy, jeśli zmiksujemy fikcję z rzeczywistością.

Czasy w których żyjemy to okres wielkiego paradoksu (prawdopodobnie więcej niż jednego, ale na jednym tylko się skupię). Z jednej strony w kulturze popularnej sukcesy święci wszelkiej maści fantastyka: począwszy od klasycznej fantasy, poprzez twardą i miękką science-fiction, aż do niemalże mitologicznych komiksów o superbohaterach. Władca Pierścieni, Harry Potter, różne odsłony Batmana, Supermana, Spidermana i innych -manów zajmują naczelne miejsca w kinach, Empikach, sklepach internetowych czy stronach z torrentami.

Z drugiej strony kładzie się zaskakująco silny nacisk na autentyczność opowieści. Historia musi być prawdopodobna, efekty specjalne mają udawać, że nie są jedynie komputerową animacją. Wszelkiego rodzaju newsy od autora i o autorze, wszelkiego rodzaju informacje zza kulis, plotki, pamiętniki i wyznania, cieszą się niegasnącą popularnością.

Najciekawsze jednak jest to, co dostajemy z połączenia obu tych tendencji. Fantastyka + realizm, symulacja + autentyczność, wirtualność + realność dają nam jedno z najbardziej niezwykłych zjawisk ostatnich kilkunastu lat: ARG.

ARG czyli Alternative Reality Games to oryginalne gry narracyjne, mieszające ze sobą świat gry i świat rzeczywisty. Funkcjonują na zasadzie rozbudowanego scavenger huntu (nie, nie ma sensownego polskiego tłumaczenia, sprawdzałem). Gracze odkrywają historię rozrzuconą w formie wskazówek w różnych miejscach. Większość prostych ARGów ma miejsce w internecie – wykorzystuje niejasne wpisy na forach, dziwne znaki ukryte w rogach obrazów, fałszywe strony internetowe, wszystko co może się przydać do wprowadzenia klimatu.

Inaczej niż ma to miejsce w przypadku RPG, czy nawet LARPów, w których gracze wcielają się w rolę i wspólnie tworzą fikcyjną przygodę w fikcyjnym świecie, ARG funkcjonuje jako nakładka na codzienną rzeczywistość. Nie ma odgrywania, udawania, wymyślania postaci. Po prostu pewnego dnia zwykły Kowalski – tak jak tysiące innych zwykłych Kowalskich oddalonych od niego o tysiące mil – znajduje w sieci coś, co wydaje się interesujące. Zagadkę, którą spróbuje rozgryźć. Rozwiązanie zaś prowadzi go do tajemniczych stron internetowych i w samo centrum wciągającego świata tajnych spisków, poufnych informacji i rozbudowanej intrygi. Wszystko oczywiście jest udawane, ale na czas gry nikt o tym nie wspomina. Po co psuć innym zabawę?


Przykładów znakomitych, złożonych ARGów jest wiele. The Beast: gra zorganizowana przez Microsoft w ramach promocji A.I. Spielberga jest jedną z pierwszych ARGów na dużą skalę. Ukryte w trailerach informacje o Jeaninne Salli – terapeutce rozumnych maszyn – wprowadzały zainteresowanych w złożoną intrygę, ze stronami fikcyjnych instytucji, fikcyjnymi śmierciami i zagadkowymi wiadomościami. Cały ARG trwał 12 tygodni, podczas których uczestnicy wymieniali się informacji za pomocą Yahoo, starając się dojść do tego o co chodzi w całej tej intrydze.

ARGi znakomicie nadają się do promocji produktów skierowanych do środowisk graczy, fanów fantastyki i komiksu. Jeszcze zanim ogłoszono produkcję drugiej części Batmana (The Dark Knight) po sieci krążyły już specjalnie spreparowane plakaty Vote for Harvey Dent (ang. głosuj na Harveya Denta), prowadzące do strony Ibelieveinharveydent.com sugerującej, że jest to faktyczna kampania promująca polityka. Oczywiście fani Batmana doskonale wiedzieli kim jest Harvey, jednak styl w jakim to zorganizowano sprawił, że chętnie zaangażowali się w ten projekt.W drugiej fazie do akcji wkroczył Joker, "upiększając" plakaty Denta. 
Nikt tak nie wierzy w Harveya jak Joker...

ARGi pojawiają się też w grach komputerowych. Dwa najpopularniejsze przykłady wykorzystywania tego modelu rozgrywki przez twórców to The Secret World i Ingress. Pierwsza z tych gier jest oryginalną grą MMORPG, umieszczoną w alternatywnym świecie współczesnym – pełnym niewyjaśnionych mocy, mrocznych spisków i niewidzialnej wojny toczonej tuż pod nosem ludzkości. Gra ta posiada wbudowaną przeglądarkę i wiele z zadań wewnątrz gry wymaga kreatywnego korzystania z google.com. Od zadań zmuszających nas do przetłumaczenia wiadomości napisanej w kodzie Morse'a aż do stron fikcyjnych korporacji – The Secret World wykorzystuje wszystkie tricki w arsenale. Twórcy TSW zorganizowali też pod koniec 2012 okolicznościowy ARG na ich stronie, zatytułowany The End of Days is Coming. Wykorzystali popularność plotek o końcu świata i kalendarzu Majów i zbudowali szereg video-wiadomości od wtajemniczonego, który podsuwał zainteresowanym zakodowane informacje. Przegryzienie się przez te zagadki wymagało m.in. korzystanie z opcji wyszukiwania obrazem w google.com, oraz wymianę informacji pomiędzy graczami (w jednym z etapów dostawało się losowo jeden z dwóch obrazów, zaś rozwiązanie można było znaleźć tylko wykorzystując oba te obrazy).


Tak wyglądał "Situation Room" w The End of Days is Coming. 
Wreszcie Ingress to najnowsze dziecko Googla, i wydaje się być jedynie niepozorną aplikacją na telefony komórkowe. Jednak jak informuje nas krótki filmik, wprowadzający w fabułę, świat nie jest tym czym się wydaje. Zaś ta aplikacja ma pozwolić wymieniać informacje o punktach mocy. Oczywiście, żeby jej użyć trzeba do danego punktu się przemieścić. I tak gracze w Ingress wychodzą z domów i włóczą się po różnych miastach z telefonem w ręku, szukając miejsc, w których te punkty się znajdują.


ARGi można by skrytykować ze stanowiska Baudrillarda, jako kolejny przejaw rozrostu symulacji w przepełnionym symulacjami świecie. Ja jednak żywię do nich całkiem ciepłe uczucia. ARGi nie są tylko rozrywką – są zorganizowaną, wieloosobową próbą rozwiązania jakiegoś problemu (w przyjemny sposób – bawiąc się). Potencjał ARGów dostrzega wiele osób, stąd akcje takie jak World Without Oil – ARG umieszczony w (potencjalnie nie tak odległym) świecie, w którym właśnie skończyła się ropa. Gracze przez miesiąc mieli zamieszczać opowieści, o tym jak radzą sobie i z jakimi problemami mierzą się w takim świecie. Materiał zdobyty w ten sposób może posłużyć do stworzenia modeli radzenia sobie z takim kryzysem

czwartek, 13 lutego 2014

Mariaże, mezalianse i przelotne romanse, czyli kilka przemyśleń o adaptacjach.


Kiedyś było wszystko „po bożemu”. Autor – średniowieczny rzemieślnik lub romantyczny wieszcz – toczył heroiczna walkę z materialnym tworzywem (papierem, płótnem, drewnem, marmurem etc.) i w efekcie powstawał gotowy produkt. Był jeden pośrednik, jedno medium, jedno dzieło. Żadnych flirtów czy skoków w bok, całkowita artystyczna monogamia. Jeżeli już jakaś zdrada musiała się dokonać, odbywała się po cichu i nigdy w tym samym łóżku – autor zdradzał gałąź sztuki, ale nigdy dzieło.

Czas jednak płynął nieubłaganie i nadszedł wiek XX, w którym (jak wszyscy będą próbowali nas przekonać) świat zszedł na psy (bez obrazy dla włochatych czworonogów). Media się rozmnożyły i zaczęły rywalizować o względy twórców i odbiorców. Dotąd opowiadanie historii było domeną książek (współdzieloną z przedstawieniami teatralnymi, te jednak zazwyczaj wiernie przedstawiały teksty spisane przez dramaturga). Teraz historie mamy zarówno w książkach jak i komiksach, kinie, telewizji czy grach komputerowych. Opowieści nie są już ani związane ani utrwalone pojedynczym typem materiału, jaki został wykorzystany do ich stworzenia. Twórcy lepią całe łańcuszki różnych tworów o tym samym tytule, każdy umieszczając w konkretnym medium i tym samym trafiając z podobną historią do różnych odbiorców. Jak wychodzą na tym same dzieła? Zobaczmy.


Pierwszym, najbardziej oczywistym przejściem jest skok od książki do filmu. Związki tutaj są bardzo bliskie – wszak film jest niesfornym dzieckiem teatru, ten zaś z literaturą od zawsze żył za pan brat. Tam jednak gdzie teatr może oczarować niezwykłą atmosferą i spotkaniem z człowiekiem z krwi i kości, tam film musi posiłkować się innymi trickami. W dużym uproszczeniu można powiedzieć, że film albo opowiada historię, albo podnieca zmysły efektami specjalnymi (czasem zdarza mu się zręcznie połączyć jedno z drugim). Inaczej jednak niż w książce dostęp do myśli bohaterów jest mocno limitowany. Można czasem wrzucić jakiś monolog wewnętrzny, jednak przesada tylko może filmowi zaszkodzić. Jak mówi znane porzekadło jedno spojrzenie może wyrazić więcej niż tysiąc słów.

Zupełnie inne jest też tempo filmu niż tempo książki. Opis, który mógł zająć kilkanaście paragrafów przełożony na obraz może zapełnić zaledwie kilkanaście sekund; lub w drugą stronę: krótka wzmianka o jakimś miejscu,w którym dzieje się akcja może przełożyć się na długą scenę ukazującą to miejsce w całej swej okazałości. Z tego faktu wynika podstawowa zasada dobrego związku pomiędzy książką a filmem: niewierność. Nie ma nic gorszego niż wiernie zrobiona adaptacja. Bardzo dobrze to widać jak porówna się polskie literackie „przeboje” ostatnich kilkunastu lat (szczególnie kwiatki jak Przedwiośnie) z hitami jak Władca Pierścieni. Oczywiście nieudolnie zrobione cięcia mogą pogrążyć film (czego trafnym przykładem są „Igrzyska śmierci”, które okaleczyły książkę), to już jednak sprawa kunsztu, nie zaś zasady.
Władca Pierścieni znajduje idealną równowagę między historią którą opowiada, a efektami, których do tego używa

W drugą stronę to już nie działa tak pięknie. Zdarzają się dobre książki na podstawie filmów, ale trzeba podkreślić: zdarzają się. O wybitnych pozycjach to już nawet nie ma co myśleć. Z czego to wynika? Z różnicy materiału. Książka z samej swojej natury posiada wiele „dziur” (miejsc konkretyzacji wg Ingardena) i jeśli reżyser zdoła je odpowiednio wypełnić zdoła stworzyć coś innego o podobnej wartości. Z kolei filmy zostawiają za mało miejsca dla wyobraźni tym samym głodząc autora. Nie ma on specjalnie możliwości wymyślić coś nowego, spełnia jedynie podrzędną funkcję kronikarza dokonań innych (a biorąc pod uwagę, że film tworzony jest zawsze na podstawie scenariusza, tworzy się z tego niemalże głuchy telefon).

Z grami komputerowymi książki mają związki rzadko i najczęściej są to patologiczne relacje o których nikt nie chce na trzeźwo pamiętać. Każdy kto czytał którąkolwiek z abominacji powstałych na bazie gier (szczególnie książki na podstawie Diablo czy Starcrafta) na pewno zrozumie o co mi chodzi – kiepska literatura klasy C, której powstają ze względu na założenie, że najwierniejsi fani gry kupią cokolwiek, z logiem tej gry na okładce. W drugą stronę tez nie dzieje się zbyt wiele. Jedyną grą, która oficjalnie przyznaje się do związków z książkami jest Bioshock, który wchodzi w dialog z motywami z powieści Ayn Rand Atlas Zbuntowany. Te media zwyczajnie do siebie nie pasują – książki urzekają wglądem w psychikę postaci, podczas gdy gry raczej budują świat i kuszą efektami.

Andrew Ryan, założyciel utopijnej Rapture, jest jaskrawym nawiązaniem do Ayn Rand.
Związki pomiędzy filmami i grami są równie traumatyczne. Potwory takie jaki Hitman, czy Tomb Raider są filmowymi odpowiednikami potworków książkowych. Jest to o tyle dziwne, że pomiędzy grami a filmami nie ma tak dużej przepaści. Wydaje się, że winą za to trzeba obarczyć producentów, całkowicie naiwnie rozumiejących specyfikę gier. Filmy te starają się wykazać efektami specjalnymi, podczas gdy w grach efekty specjalne sprawiały frajdę ponieważ kontrolowało się awatar postaci. Jeśli spojrzeć na to z boku fabuła większości Tomb Raiderów jest idiotyczna, jednak możliwość wcielenia się w postać i płynąca z tego immersja w świecie gry sprawiały, że przymykało się na to oko. W wersji filmowej wszystkie te wady pojawiają się z nadzwyczajną siłą, czyniąc taki seans wyjątkowo nieprzyjemny.

Ostatnie medium, które trzeba dorzucić do tego miksu to komiks. Tutaj relacje są nadzwyczaj dobre. Komiks doskonale sprawdza się w wersji filmowej (chociaż niektóre teksty brzmią naprawdę żenująco, kiedy padają z ust prawdziwych aktorów) i znakomicie nadaje się do tworzenia gier na jego podstawie (czego seria Batman: Arkham jest dobrym przykładem). Komiks flirtuje nawet z książkami: w Japonii popularne są tzw. Light Novels – czyli lekkie książki, z mangowymi ilustracjami umieszczonymi obok tekstu. Nie można też nie wspomnieć o świetnie wykonanej adaptacji opowieści o Rewolwerowcu Stephena Kinga na medium komiksu. Powodem tej elastyczności jest fakt, że komiks to medium idealnie bliskie wszystkim pozostałym mediom. Trzeba go czytać – czyli prawie jak książka. Trzeba go oglądać – czyli prawie jak film. Zaś ich bohaterowie najczęściej wykonują misje, których nie powstydziłaby się żadna gra akcji.

Serial animowany, powstały na podstawie książko-komiksu (Light Novel) i opowiadający o grze komputerowej. Bardziej się już chyba nie da zmiksować...
Kończąc ten przydługi przegląd: jak widać część adaptacji wydaje się z góry skazana na porażkę. Materiały, z których są one zrobione, zwyczajnie nie przylegają do siebie i coś co powinno być pracą twórczą staje się pracą odtwórcza. Często jednak problem z adaptacjami leży w niezrozumieniu ani istoty danej opowieści, ani specyfiki różnych mediów przez osobę dokonującą przekładu. Wierność nie jest w tym kontekście cnotą, a wręcz przeciwnie: nieznośną wadą. 


niedziela, 2 lutego 2014

Achievement Unlocked, czyli o kolekcjonowaniu słów kilka(dziesiąt).

Informacja, że współczesny świat się coraz bardziej wirtualizuje nie jest niczym nowym. Bauman o tym wspominał, Baudrillard napisał o tym całą książkę, zaś każdy kto choć przez chwilę spojrzy na współczesną ekonomię, politykę czy media, bardzo szybko dostrzeże to zjawisko. Nie będę zatem mówił o czymś nowym i niespotykanym. Nie znaczy to jednak, że zamierzam zanudzać was powtarzaniem tych samych, znanych już haseł. To by było bardzo kiepskim żartem (szczególnie, biorąc pod uwagę jak długo trzeba było na tę notkę czekać). Nie, ja opowiem wam o pewnym skrajnym przypadku wirtualizacji – o tzw. Osiągnięciach (ang. Achievement).

Osiągnięcia to stosunkowo młody pomysł – pierwsze wersje tego systemu zostały wprowadzone na konsolę Xbox 360 w 2005, skąd rozprzestrzeniły się na praktycznie wszystkie konsole, platformy sprzedające gry (Steam, Origin etc.) oraz gry operujące głównie w trybie Multiplayer (MMORPGi, MOBy, etc.). Początkowo ich funkcja była tylko pomocnicza – katalogowały one specjalne wyczyny oraz ukończone gry poszczególnych graczy. Z czasem ich pozycja uległa zmianie – pojawiły się achievementy wymagające od graczy określonego zachowania (doskonałym przykładem jest „Pacifist” z gry Deus Ex: Human Revolution, który można było uzyskać tylko jeśli przechodząc całą grę nie zabiło się ani jednego przeciwnika) achievementy za uczestniczenie w pewnych wydarzeniach czy za posiadanie określonych przedmiotów (to już bardziej w grach MMO) czy nawet za wykonywanie najnormalniejszych czynności w grze (jak choćby zabicie wroga określonego gatunku w Guild Wars 2). Osiągnięcia „wyciekły” nawet poza światek graczy lądując na części portalów internetowych (np. anime-planet.com).

Wszystko może być achievementem. Naprawdę wszystko. 

Co jest w tym wszystkim ciekawego (i zabawnego zarazem)? Fakt, że achievementy obudziły w graczach prawdziwy szał kolekcjonowania. Każde osiągnięcie dostarcza pewną ilość punktów, co pozwala na tworzenie rankingów i porównywanie się z innymi. Oznacza to, że Ci, którzy chcą być w czołówce rankingu muszą wykonywać wszystkie, nawet najgłupsze zadania. Wcześniej każdy robił to, co mu w grze pasowało, resztę ignorując jako zbędne. Kiedy jednak każda czynność może dostarczyć nam punktów i powiększyć kolekcje, nie można wybrzydzać i przebierać w różnych działaniach. To zjawisko „drogi przez mękę” do bezwartościowych (realnie) punktów najbardziej makiaweliczni wykorzystali producenci gier MMO, wiążąc achievementy z codzienną aktywnością w grze (co rozwiązało problem spadku zainteresowania grą pomiędzy kolejnymi rozszerzeniami).

System ten przesiąknął naprawdę głęboko do mentalności graczy – czy nawet szerzej, do mentalności internetowego pół-światka. Świetnie można dostrzec to porównując dwie gry z tej samej serii, wydane w różnych latach. Zestawmy na przykład pierwsze części serii Tomb Raider z najnowszym restartem tytułu: Tomb Raider (2013). Przyjemność gry w te pierwsze opierała się na rozwiązywaniu zagadek i nabywaniu umiejętności wykonywania skomplikowanych akrobacji awatarem pięknej (choć trochę kanciastej i pixelowatej) Lary Croft. Twórcy zaprojektowali labirynty po których trzeba się było poruszać i umieścili w nich sekrety (po 2-3 na poziom), resztę zostawiając już graczom. Nie było żadnego znaczka, informującego nas, że właśnie pokonaliśmy Natlę czy zdobyliśmy wszystkie smoki z danego poziomu.

Tomb Raider (2013) to gra diametralnie różna od swoich poprzedniczek. Graficznie i fabularnie jest nieporównywalnie lepsza, jeśli jednak chodzi o samą rozgrywkę to gra zmieniła się nie do poznania. Nadal zostało trochę skakania, teraz jednak dużo większą część czasu wymaganego na przejście gry pożerają rozsiane po wszystkich lokacjach niewielkie bzdety. Za które oczywiście można zdobyć achievementy i odblokować grafiki z produkcji gry. Sprawia to, że gra która powinna być szybka i dynamiczna zamienia się w żmudne przeszukiwanie każdego zakamarka mapy w poszukiwaniu kolejnego przedmiotu, co jakiś czas sprawdzając ile nam jeszcze brakuje do ukończenia tego fragmentu.

Graficznie nowa Lara wygrywa z poprzedniczką, co do rozgrywki to sprawa nie jest już tak oczywista.


Piszę tutaj głównie o grach komputerowych, jednak przejawy takiej mentalności wirtualnego kolekcjonera można dostrzec w wielu miejscach. Co innego jest oglądać filmy i po prostu wiedzieć, że się dany film obejrzało, a co innego tworzyć sobie wirtualną listę obejrzanych filmów, niczym swoistą kolekcję doświadczeń. Jasne, nikt nie ogląda filmów tylko po to, żeby powiększyć swoją listę (a przynajmniej większość nie ogląda filmów z tego powodu) jednak sama wiedza, że się obejrzało 250 różnych filmów gdzieś tam z tyłu głowy siedzi. Te obejrzane produkcje nie są już po prostu doświadczeniami – są posiadanymi przeze mnie doświadczeniami, które mam opatrzone etykietą i odłożone na półkę w bogatej kolekcji.  

niedziela, 15 grudnia 2013

Świąteczny odcinek prezentowy

Święta za pasem, warto by więc tym razem nadać notce świąteczny nastrój. A jak wszem i wobec wiadomo (a jeśli nie wiadomo to księża i zespół ekspertów Tvn 24 na pewno nie raz przypomną przy porannej kawie) współczesne święta nie skupiają się na wspólnej kontemplacji pewnego misterium i świętowaniu urodzin znanego przywódcy religijnego, a zamiast tego kultywują zwyczaj pożerania olbrzymich ilości pysznego jedzenia i obdarowywania się prezentami. I właśnie o prezentach chciałbym trochę porozmawiać.

Wzajemne wręczanie sobie mniej lub bardziej wartościowych darów to zwyczaj bardzo ciekawy i z dużą tradycją. Już w czasach starożytnych poselstwa między miastami czy państwami, przynosiły ze sobą bogate dary – jako znak szacunku lub potęgi. Ba, jeśli zejdziemy jeszcze niżej – aż do naszych zwierzęcych korzeni – dostrzeżemy podobne zachowania w przeróżnych rytuałach godowych. Dawanie sobie prezentów towarzyszy więc ludzkości od kolebki i kształtuje wiele elementów niemal wszystkich kultur.

Te rytuały są fascynujące: warto chociażby przywołać omawiany przez wielu antropologów potlacz, czyli ceremonię Indian Ameryki Północnej, polegającą na swoistej wojnie na prezenty. Wychodząc z jakże swojskiego dla nas założenia „zastaw się a postaw się” plemiona te wyprawiały niesamowicie bogate uczty, lub dawały swoim sąsiadom przesadnie obfite dary, wszystko po to, żeby wywołać w nich uczucie niższości. Koszta materialne takich szaleństw były olbrzymie, zyskiwało się jednak w ten sposób olbrzymi prestiż społeczny. Coś podobnego można dostrzec w kulturze japońskiej, gdzie nawet najdrobniejszy dar wymusza na obdarowanym zrewanżowanie się czymś o równej bądź większej wartości. Stąd nawet współcześnie prezenty są u nich obwarowane szeregiem mniej lub bardziej wyartykułowanych reguł etykiety, mających bronić Japończyków przed dyskomfortem płynącym z bycia komuś winnym przysługę.

Jak to wygląda u nas? W przestrzeni medialnej kreowane są dwa mity, które choć na pierwszy rzut oka mogą wydawać się sprzeczne, znakomicie się dopełniają.

Pierwszym z nich jest coś, co można nazwać mitem dobrego konsumenta, czyli nagonka na robienie prezentów jak najszybciej i jak najbardziej wymyślnych. Macki tego potworka można dostrzec zarówno w reklamach pytających nas czy już wybraliśmy prezenty (i dodających, że jeśli jeszcze nie, to sklep XYZ ma sporo towarów, których chętnie by się pozbył), w relacjach z centrów handlowych (to już niemal świąteczna tradycja – materiały puszczane w święta o tym kto, co i dlaczego kupuje), w wyrastających jak grzyby po deszczu promocjach, czy wreszcie w świątecznych epizodach znanych seriali, w których bohaterowie głowią się co też mogą swoim bliskim sprawić w tym roku.

Ten prezent się chyba niezbyt udał...

Drugi mit wydaje się stać w opozycji do pierwszego. „Życie to być, a nie mieć” mówi nam ta narracja i dodaje, że w święta powinniśmy skupić się na relacjach z bliskimi a nie na szalonych rajdach zakupowych. Prezenty są tu zdemonizowane. I może w sferze filozoficznej, faktycznie tylko o to chodzi w tym opisie: o krytykę konsumpcjonizmu. Jednak w kulturze popularnej ten mit służy nieco innej zagrywce: skłonieniu klientów do wydania pieniędzy na usługi zamiast na towary. Nie są propagowane po prostu „relacje z bliskim”, a relacje z bliskimi w dobrych restauracjach, relacje z bliskimi na ciekawych wycieczkach, relacje z bliskimi na stokach narciarskich czy relacje z bliskimi w kinach.

Mógłbym jeszcze dużo pisać o roli prezentów zarówno w naszej jak i w innych kulturach, wtedy jednak notka przerodziłaby się w esej i nikt by tego nie chciał czytać. Przejdę więc od razu do puenty – czyli wskazania, dlaczego wybrałem właśnie temat prezentów (poza oczywistym i już wspomnianym nawiązaniem świątecznym). Zrobiłem tak, gdyż jest to doskonały przykład tego, jak bardzo hybrydowe są zjawiska istniejące w sferze społecznej. Prezenty mają swoje korzenie biologiczne, mają bardzo silne uwarunkowania kulturowe (ustalające reguły i sposoby reagowania w sytuacjach wręczania bądź otrzymywania prezentów) i mają silny wpływ na zachowanie ludzi. W zależności od mitu, jaki dana kultura wytworzyła na ich temat ludzie mogą np. nerwowo biegać po centrach handlowych w poszukiwaniu tego jedynego prezentu, który muszą przecież dać – bo jakiż to byłby dramat gdyby nie dali. Mogą też równie nerwowo zastanawiać się co dostaną i porównywać to ze swoim prezentem, żeby trafić w idealną wymianę i nie musieć się martwić późniejszymi przysługami. Mogą zadłużać się na sumy, które potem będą spłacać cały rok – bo przecież święta są raz w roku, to można zaszaleć. Mogą wreszcie planować wyjazd na narty, czując dumę z tego jak to „udało” im się uniknąć pułapek współczesnego konsumpcjonizmu.


Prezent zaś, to przecież nic więcej jak jakiś towar lub usługa, przekazane komuś z intencją dania prezentu. Nie jest to byt materialny, nie jest nawet realny, a jednak jego skutki i wpływ na ludzi jest jak najbardziej rzeczywisty.  

piątek, 15 listopada 2013

Człowiek człowiekowi wilkiem, a zombie zombie zombie.

Podobno dobry pisarz powinien zainteresować czytelnika już pierwszym zdaniem; sprawić, że ten kto sięgnie po jego powieść natychmiast będzie chciał dowiedzieć się więcej. Przekładając tę tezę na realia blogowe – powinienem oczarować was drodzy czytelnicy tą oto pierwszą notką. Niestety, jako mieszkaniec weberowskiego świata odczarowanego, mam trochę z magią na bakier, więc czarował oryginalnością, dowcipem i elokwencją nie będę. Nie bójcie się jednak – nadal spróbuję Was wygrać, stosując bardzo prosty i tani chwyt – narzekając.

Narzekanie zawsze jest modne. Ten zły świat, ci źli sąsiedzi, ten zły rząd, te chciwe korporacje, ci niewyszkoleni pracownicy, ci leniwi studenci... Lista jest długa i na pewno każdy ma jakiś swój ulubiony temat do narzekań. Dzięki temu nikt nie będzie się czuł wykluczony czytając ten tekst, tylko przytaknie mądrze głową i uśmiechnie się pod nosem, bądź też zacznie narzekać, że bzdury gadam. Skoro zaś ten blog powinien mieć charakter filozoficzny, to filozoficznie ponarzekam sobie na narzekanie.

Kończąc już ten przydługi wstęp (ostatni akapit, obiecuję – grupa tl;dr–owców może odłożyć te widły i pochodnie): chciałem podyskutować z pewną metaforą postawioną przez Zygmunta Baumana, a z którą zapoznałem się na wykładzie z badań kultury współczesnej – metaforą domu i kempingu. Dokładnie zaś: nie chodzi mi o kemping, a o grasujące tam zombie. Uważam, że ich negatywna ocena jest mocno przesadzona.

Metafora o której wspominam jest bardzo prosta i chwytliwa. Dawny świat, to był wspólny dom – ludzie żyli tam razem i wspólnie starali się o niego dbać. Ci, którzy wyłamywali się z szeregu, byli przez grupę pacyfikowani na różne sposoby. Współcześnie, dom został zamieniony na kemping, po którym snują się hordy zombie. Nie ma przywiązania do dobra wspólnego, nie ma zaangażowania w sprawy społeczne, zaś każdy zombie stara się pożreć jak najwięcej wrażeń, nie przejmując się pozostałymi.

Wraaaażeniaaaa! Więcej wraaażeeeeń.......

Pytanie brzmi: czy rzeczywiście tak jest, czy to nie jest czasem iluzja powstała poprzez spoglądanie na zjawisko z poziomu makro. Współczesny świat wydaje się być przepełniony sytuacjami wymagającymi zaangażowania, jednakże czy taka odpowiedzialność faktycznie ciąży na hordach biednych zombie? Uważam, że nie – to media zbierają problemy z całego kraju/świata i sprzedają je jako obraz rzeczywistości. To stwarza wrażenie nieczułości i niezaangażowania społeczeństwa, gdyż ludzie zwyczajnie nie są w stanie przejmować się wszystkim co dzieje się gdzieś daleko. Od razu na myśl przychodzi mi rortiańska solidarność, obejmująca tylko kręgi osób z którymi mogę się jakoś utożsamiać. I chociaż sam Rorty postuluje rozszerzanie tej solidarności na jak najwięcej różnych grup, to zdaje on sobie sprawę, że ten postulat można co najwyżej realizować, a nie zrealizować.

Innymi słowy: areną na której Bauman chce rozgrywać kwestie zzombienia współczesnego społeczeństwa jest zglobalizowany świat, podczas gdy solidarność (będąca warunkiem wstępnym zaangażowania) zwyczajnie nie ma tak szerokiego zasięgu. Jeżeli zawęzimy nasze spojrzenie, nagle okaże się, że biegające po kempingu zombie są bardziej żywe, niż to się nam wcześniej wydawało. Oczywiście świat się zmienił, więc również modele zaangażowania uległy przekształceniu, nadal jednak da się znaleźć wiele jego przykładów: począwszy od organizacji charytatywnych, poprzez inicjatywy jak Kiva.org czy Avaaz.org (zainteresowanych odsyłam na te strony), aż do różnych form protestu czy manifestacji solidarności z jakąś sprawą. Niektóre przejawy zaangażowania są wręcz zupełnie nowym dorobkiem współczesności: sprawy jak ochrona i konserwacja zabytków, ochrona środowiska czy prawa zwierząt, wcześniej nie były w ogóle podejmowane.

Nie można też zapominać, że chęć aktywnego wpływu na świat w szerokim sensie, nie jest i nigdy nie była cechą uniwersalną. Spora grupa ludzi nie odczuwa potrzeby angażowania się w sprawy nie dotyczące ich rodziny/kręgu przyjaciół/miejsca pracy/miejscowości w której żyją. Jeśli jednak ich określimy jako zombie, to metafora kempingu staje się bezwartościowym workiem bez dna. Nie jest bowiem tak, że kiedyś większość społeczeństwa angażowała się w sprawy dziejące się „poza ich podwórkiem”, a teraz nagle ta cecha została utracona. Sprawy te od zawsze były podejmowane przez mniejszość: najczęściej przez pisarzy, polityków, uczonych, liderów religijnych etc. – czyli przez elity danych czasów. Po świecie od zawsze snuły się hordy takich zombie, podczas gdy „liga sprawiedliwych” zbawiała ludzkość (z gorszym lub lepszym skutkiem dla obu tych grup).
No nie można wywoływać ligi sprawiedliwych nie dając obrazka, nawet jeśli to nie o tę Ligę chodzi.

Konkludując: wydaje mi się, że teza o dominacji figury zombie we współczesnych czasach jest trochę teorią z serii mitów o złotym wieku; opowieścią, że kiedyś świat był miłym, ciepłym miejscem, gdzie wszyscy o siebie nawzajem dbali, a teraz ta zła nowoczesność przyszła i wszystko popsuła. Ta mitologizacja przeszłości wydaje się równie uniwersalna co obecność zombie – wszak już starożytni narzekali, że społeczeństwo się zbiesiło i złoty wiek świetności ich imperium przeminął.