Informacja, że współczesny świat
się coraz bardziej wirtualizuje nie jest niczym nowym. Bauman o tym
wspominał, Baudrillard napisał o tym całą książkę, zaś każdy
kto choć przez chwilę spojrzy na współczesną ekonomię, politykę
czy media, bardzo szybko dostrzeże to zjawisko. Nie będę zatem
mówił o czymś nowym i niespotykanym. Nie znaczy to jednak, że
zamierzam zanudzać was powtarzaniem tych samych, znanych już haseł.
To by było bardzo kiepskim żartem (szczególnie, biorąc pod uwagę
jak długo trzeba było na tę notkę czekać). Nie, ja opowiem wam o
pewnym skrajnym przypadku wirtualizacji – o tzw. Osiągnięciach
(ang. Achievement).
Osiągnięcia to stosunkowo młody
pomysł – pierwsze wersje tego systemu zostały wprowadzone na
konsolę Xbox 360 w 2005, skąd rozprzestrzeniły się na praktycznie
wszystkie konsole, platformy sprzedające gry (Steam, Origin etc.)
oraz gry operujące głównie w trybie Multiplayer (MMORPGi, MOBy,
etc.). Początkowo ich funkcja była tylko pomocnicza –
katalogowały one specjalne wyczyny oraz ukończone gry
poszczególnych graczy. Z czasem ich pozycja uległa zmianie –
pojawiły się achievementy wymagające od graczy określonego
zachowania (doskonałym przykładem jest „Pacifist” z gry Deus
Ex: Human Revolution, który można było uzyskać tylko jeśli
przechodząc całą grę nie zabiło się ani jednego przeciwnika)
achievementy za uczestniczenie w pewnych wydarzeniach czy za
posiadanie określonych przedmiotów (to już bardziej w grach MMO)
czy nawet za wykonywanie najnormalniejszych czynności w grze (jak
choćby zabicie wroga określonego gatunku w Guild Wars 2).
Osiągnięcia „wyciekły” nawet poza światek graczy lądując na
części portalów internetowych (np. anime-planet.com).
Wszystko może być achievementem. Naprawdę wszystko. |
Co jest w tym wszystkim ciekawego (i
zabawnego zarazem)? Fakt, że achievementy obudziły w graczach
prawdziwy szał kolekcjonowania. Każde osiągnięcie dostarcza pewną
ilość punktów, co pozwala na tworzenie rankingów i porównywanie
się z innymi. Oznacza to, że Ci, którzy chcą być w czołówce
rankingu muszą wykonywać wszystkie, nawet najgłupsze zadania.
Wcześniej każdy robił to, co mu w grze pasowało, resztę
ignorując jako zbędne. Kiedy jednak każda czynność może
dostarczyć nam punktów i powiększyć kolekcje, nie można
wybrzydzać i przebierać w różnych działaniach. To zjawisko
„drogi przez mękę” do bezwartościowych (realnie) punktów
najbardziej makiaweliczni wykorzystali producenci gier MMO, wiążąc
achievementy z codzienną aktywnością w grze (co rozwiązało
problem spadku zainteresowania grą pomiędzy kolejnymi
rozszerzeniami).
System ten przesiąknął naprawdę
głęboko do mentalności graczy – czy nawet szerzej, do
mentalności internetowego pół-światka. Świetnie można dostrzec
to porównując dwie gry z tej samej serii, wydane w różnych
latach. Zestawmy na przykład pierwsze części serii Tomb Raider z
najnowszym restartem tytułu: Tomb Raider (2013). Przyjemność gry w
te pierwsze opierała się na rozwiązywaniu zagadek i nabywaniu
umiejętności wykonywania skomplikowanych akrobacji awatarem pięknej
(choć trochę kanciastej i pixelowatej) Lary Croft. Twórcy
zaprojektowali labirynty po których trzeba się było poruszać i
umieścili w nich sekrety (po 2-3 na poziom), resztę zostawiając
już graczom. Nie było żadnego znaczka, informującego nas, że
właśnie pokonaliśmy Natlę czy zdobyliśmy wszystkie smoki z
danego poziomu.
Tomb Raider (2013) to gra diametralnie
różna od swoich poprzedniczek. Graficznie i fabularnie jest
nieporównywalnie lepsza, jeśli jednak chodzi o samą rozgrywkę to
gra zmieniła się nie do poznania. Nadal zostało trochę skakania,
teraz jednak dużo większą część czasu wymaganego na przejście
gry pożerają rozsiane po wszystkich lokacjach niewielkie bzdety.
Za które oczywiście można zdobyć achievementy i odblokować
grafiki z produkcji gry. Sprawia to, że gra która powinna być
szybka i dynamiczna zamienia się w żmudne przeszukiwanie każdego
zakamarka mapy w poszukiwaniu kolejnego przedmiotu, co jakiś czas
sprawdzając ile nam jeszcze brakuje do ukończenia tego fragmentu.
Graficznie nowa Lara wygrywa z poprzedniczką, co do rozgrywki to sprawa nie jest już tak oczywista. |
Piszę tutaj głównie o grach
komputerowych, jednak przejawy takiej mentalności wirtualnego
kolekcjonera można dostrzec w wielu miejscach. Co innego jest
oglądać filmy i po prostu wiedzieć, że się dany film obejrzało,
a co innego tworzyć sobie wirtualną listę obejrzanych filmów,
niczym swoistą kolekcję doświadczeń. Jasne, nikt nie ogląda
filmów tylko po to, żeby powiększyć swoją listę (a przynajmniej
większość nie ogląda filmów z tego powodu) jednak sama wiedza,
że się obejrzało 250 różnych filmów gdzieś tam z tyłu głowy
siedzi. Te obejrzane produkcje nie są już po prostu doświadczeniami
– są posiadanymi przeze mnie doświadczeniami, które mam
opatrzone etykietą i odłożone na półkę w bogatej kolekcji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz