niedziela, 2 lutego 2014

Achievement Unlocked, czyli o kolekcjonowaniu słów kilka(dziesiąt).

Informacja, że współczesny świat się coraz bardziej wirtualizuje nie jest niczym nowym. Bauman o tym wspominał, Baudrillard napisał o tym całą książkę, zaś każdy kto choć przez chwilę spojrzy na współczesną ekonomię, politykę czy media, bardzo szybko dostrzeże to zjawisko. Nie będę zatem mówił o czymś nowym i niespotykanym. Nie znaczy to jednak, że zamierzam zanudzać was powtarzaniem tych samych, znanych już haseł. To by było bardzo kiepskim żartem (szczególnie, biorąc pod uwagę jak długo trzeba było na tę notkę czekać). Nie, ja opowiem wam o pewnym skrajnym przypadku wirtualizacji – o tzw. Osiągnięciach (ang. Achievement).

Osiągnięcia to stosunkowo młody pomysł – pierwsze wersje tego systemu zostały wprowadzone na konsolę Xbox 360 w 2005, skąd rozprzestrzeniły się na praktycznie wszystkie konsole, platformy sprzedające gry (Steam, Origin etc.) oraz gry operujące głównie w trybie Multiplayer (MMORPGi, MOBy, etc.). Początkowo ich funkcja była tylko pomocnicza – katalogowały one specjalne wyczyny oraz ukończone gry poszczególnych graczy. Z czasem ich pozycja uległa zmianie – pojawiły się achievementy wymagające od graczy określonego zachowania (doskonałym przykładem jest „Pacifist” z gry Deus Ex: Human Revolution, który można było uzyskać tylko jeśli przechodząc całą grę nie zabiło się ani jednego przeciwnika) achievementy za uczestniczenie w pewnych wydarzeniach czy za posiadanie określonych przedmiotów (to już bardziej w grach MMO) czy nawet za wykonywanie najnormalniejszych czynności w grze (jak choćby zabicie wroga określonego gatunku w Guild Wars 2). Osiągnięcia „wyciekły” nawet poza światek graczy lądując na części portalów internetowych (np. anime-planet.com).

Wszystko może być achievementem. Naprawdę wszystko. 

Co jest w tym wszystkim ciekawego (i zabawnego zarazem)? Fakt, że achievementy obudziły w graczach prawdziwy szał kolekcjonowania. Każde osiągnięcie dostarcza pewną ilość punktów, co pozwala na tworzenie rankingów i porównywanie się z innymi. Oznacza to, że Ci, którzy chcą być w czołówce rankingu muszą wykonywać wszystkie, nawet najgłupsze zadania. Wcześniej każdy robił to, co mu w grze pasowało, resztę ignorując jako zbędne. Kiedy jednak każda czynność może dostarczyć nam punktów i powiększyć kolekcje, nie można wybrzydzać i przebierać w różnych działaniach. To zjawisko „drogi przez mękę” do bezwartościowych (realnie) punktów najbardziej makiaweliczni wykorzystali producenci gier MMO, wiążąc achievementy z codzienną aktywnością w grze (co rozwiązało problem spadku zainteresowania grą pomiędzy kolejnymi rozszerzeniami).

System ten przesiąknął naprawdę głęboko do mentalności graczy – czy nawet szerzej, do mentalności internetowego pół-światka. Świetnie można dostrzec to porównując dwie gry z tej samej serii, wydane w różnych latach. Zestawmy na przykład pierwsze części serii Tomb Raider z najnowszym restartem tytułu: Tomb Raider (2013). Przyjemność gry w te pierwsze opierała się na rozwiązywaniu zagadek i nabywaniu umiejętności wykonywania skomplikowanych akrobacji awatarem pięknej (choć trochę kanciastej i pixelowatej) Lary Croft. Twórcy zaprojektowali labirynty po których trzeba się było poruszać i umieścili w nich sekrety (po 2-3 na poziom), resztę zostawiając już graczom. Nie było żadnego znaczka, informującego nas, że właśnie pokonaliśmy Natlę czy zdobyliśmy wszystkie smoki z danego poziomu.

Tomb Raider (2013) to gra diametralnie różna od swoich poprzedniczek. Graficznie i fabularnie jest nieporównywalnie lepsza, jeśli jednak chodzi o samą rozgrywkę to gra zmieniła się nie do poznania. Nadal zostało trochę skakania, teraz jednak dużo większą część czasu wymaganego na przejście gry pożerają rozsiane po wszystkich lokacjach niewielkie bzdety. Za które oczywiście można zdobyć achievementy i odblokować grafiki z produkcji gry. Sprawia to, że gra która powinna być szybka i dynamiczna zamienia się w żmudne przeszukiwanie każdego zakamarka mapy w poszukiwaniu kolejnego przedmiotu, co jakiś czas sprawdzając ile nam jeszcze brakuje do ukończenia tego fragmentu.

Graficznie nowa Lara wygrywa z poprzedniczką, co do rozgrywki to sprawa nie jest już tak oczywista.


Piszę tutaj głównie o grach komputerowych, jednak przejawy takiej mentalności wirtualnego kolekcjonera można dostrzec w wielu miejscach. Co innego jest oglądać filmy i po prostu wiedzieć, że się dany film obejrzało, a co innego tworzyć sobie wirtualną listę obejrzanych filmów, niczym swoistą kolekcję doświadczeń. Jasne, nikt nie ogląda filmów tylko po to, żeby powiększyć swoją listę (a przynajmniej większość nie ogląda filmów z tego powodu) jednak sama wiedza, że się obejrzało 250 różnych filmów gdzieś tam z tyłu głowy siedzi. Te obejrzane produkcje nie są już po prostu doświadczeniami – są posiadanymi przeze mnie doświadczeniami, które mam opatrzone etykietą i odłożone na półkę w bogatej kolekcji.  

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz